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https://w.atwiki.jp/heybot/pages/120.html
DXペケットの場合 ペケペケネジの代表的なコンボ 同じボキャネジを2回使ったり他のコンボにならない時などはこのコンボとなる
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/14.html
CTの情報をそのままコピペしている部分があり、CT専用コンボの記述がまだ残ってるかもしれないので注意。 今後のコンボ研究と共に修正が必要。 棒有り時について 棒なし時について キャラ限について CS用コンボ(暫定)CS新規コンボ CTコンボの改訂版 アストラルヒート 以下適当に情報 コンボパーツ咄嗟の時の妥協パーツ 大車輪 緑一色始動 一通Cコンボ 一通Aコンボ 燕返し始動 棒無し時 棒有り時について ライチのコンボは全体的に ○端から見た現在位置 ○攻撃ヒット時の相手との距離 ○コンボ時間 によって細かく内容を変える必要が有る場合が多いです。 よって以下のレシピが必ずしも万全というわけではないので アドリブを効かせられるようにする事が完走への重要要素です。 また、CSよりA攻撃からコンボが可能になりましたが、2A開始等でレシピよりも内容を増やすとつながらなくなるコンボが多数存在します。 ※2A Bはしゃがみorカウンターヒット限定なので基本的にB始動。 一通CへはB C、2B(近距離orカウンター時)から 一通Aへはそれなりに近い位置からの6B or JCカウンター、B 2C、2C 各種ヒット後が基本となります。 棒との連携中はガトリングルートが変化する場合があるので 必ず上記から始動というわけではありません。 (無6A 棒C、無2B 棒2C等という状況もある) ~一通Cはあまり相手との距離が離れるとつながらなくなります。 一通Aコンボは高さや距離、コンボ時間で内容を変える必要が有る場合もあります。 特に6BやJCカウンター時は吹き飛び時間が原因で追撃はしやすいが、 受身不能時間が大きく減少している場合が多い。 単発での一通A or Cからも可能ですが、距離によって不可の場合があります。 棒なし時について ※棒なし時は色々と繋がるので「~」部分は距離や始動でアドリブを。 ここでは安定のため白中と繋いでいますが、 距離が近ければ發を入れても問題ないものを( )で記述しています。 キャラ限について 小ネタ 「コンボパーツの対応キャラ一覧」にてまとめてあります。 このページで書いてあるレシピもあります。 CS用コンボ(暫定) CS新規コンボ ●~一通A 前小手 白 (ディレイ)發 一発A 一発B 着地 【〆1】 JB JC 着地5C 2Cjc JBjc JB JC 發 中 【〆2】6C(1) 後小手 2C JB JC JD 空ダJC 6C 一通C JC(or6C) 【〆3】6C(1) 後小手 2C JB JC jcJD 降JC 6C 一通C 6CorJC 後小手 降JC 3C 様々なところから決められ、始動で変動するが4000ほどの ダメージが出せる上にコンボ後状況も悪くない、とCSで最有力のコンボ。 中央だと白>發の間にディレイが必要。 (慣れたら一発Aと一発Bの間にもディレイを入れると安定度が増す。) タイミングは文章で表しにくいため要練習。 端では最速でも繋がるが、端に潜り込むことがあるので注意。 (端側に入ってしまってもきちんとレシピを中央用にすることで完走可能) 始動としては(5B )2C、6A 5B、空投げ JB 5B、N投げ等がある。 要は少ないヒット数から一通Aへ繋げられる状況でということ。5B 2C始動よりも2C始動の方が高威力。 〆の使い分けは自分の位置。 〆2はレシピ後、中央より画面端が遠い距離にいるとき、 〆3はレシピ後、画面端に追いこんでいるときのみ。 距離が微妙な時は〆1を使おう。 〆2の最後のJCは6Cにもできるが、キャラによっては当たりにくいため、 端で内ならJC〆を推奨。 〆3は3Cまで持っていくと受け身までが速かったりするため、状況を見て。 最後のJCはキャンセルで後ろ小手を出し、硬直後2段ジャンプから 棒を発射すると攻めを継続できるが、相手側も対処があるので多用は禁物。 〆4は端での高威力レシピだが、〆レシピに入るまでの状況によっては完走できない。 以下、CSのライチのコンボの〆の基本は現在これらとなっています。 (画面端) ●~一通A 後小手 [白 中] [發 白 中] B JB JC J開放 JC 6C 【〆1】 燕返し 【〆2】 一通C JC 後小手 JC 3C ダメージはB 2C始動の場合、〆1で4167、〆2で4206。 2A始動の場合は 發 白 中 の部分を抜かないと後が繋がらない(ダメージ3000くらい)。 (画面端) ●~6D(1) 大車輪(3入力*6)→前JC→垂直JC*n ガードされていてもそのまま強引に固めていける優秀なコンボ兼連携。 中央の場合は相手の動きを予測してプログラムをアドリブで。 今は追撃を適当にJC当ててつないでいるけど今後発展しそう。 ●5Cor6D(1) 一通B 2C→【〆】 ●(別〆 一通Bから)白 中 5B JB JC 小手 降JC 5C JB JC jcJD 降JC 6C 一通C 6C 5Cヒット時や6Dのキャンセルを使ったコンボ。 一通Bまでに多く技を入れてしまうと途中で受け身を取られることと、 (5B 5C1段目 6Dからであれば完走可能。) 一部キャラのしゃがみ食らい状態に一通Bや6Cが空振りすることに注意すること。 別〆は端限定。6Dを挟むと完走しにくいので5B 5C(1) 一通Bからを推奨 ●4D 前小手 JB 【〆2or3】 新要素を多く取り入れたテクい(ようにみえる)コンボだが、 ヒット確認が厳しく、入れ込みになってしまうためガードされると危険なことや、 直4Dからでないと、距離が離れていて6Cが空振りしたりしやすい等、 色々難点が多い。現在JBから白へ繋いでいくコンボが研究されている。 CTコンボの改訂版 ●~一通C 低空中 2C 【〆2or3の2C以降】 ●(端)~一通C 【〆3】 中は状況によって前ジャンプ、バックジャンプからと判断して出す。 あまり相手との距離が近いと中が当たらないため、B C(2)からの始動推奨。 相手キャラによっては低空中でなくともつながる。 今作は中ヒット後に相手が逆側に吹き飛びやすいため注意すること。 CSより3C 一通Cというルートがあるのでこれも活用したいが、 3Cを挟むとコンボ補正により伸びなくなるため注意 ●~一通A 微ダッシュ2C 【〆】 生一通A等で立直コンボに行くには間合いが遠い場合に。 アストラルヒート ●立直A 一発 九蓮宝燈が繋がる 一発からAHへはキャンセルで繋がるわけではない。 AHのコマンドはD入力だけなので操作自体は簡単。 D連打でいい。 ●2A 5B 2C 一通A 前小手 白 發 立直A 一発 AH 以下適当に情報 400 :名無しさん:2009/11/21(土) 23 38 57 ID LNNi3gqE0 超シビアだけど素手6C2段目>小手>JB>5Bがつながった 684 :名無しさん:2009/11/26(木) 00 22 47 ID G71d.U860 (必要内容だけに編集してありますことをご了承願います) 中央でのコンボで、空中中の時間が延びたのか、 燕の発生代わったのわからんがやけに〆に空中中 燕が繋がる。 燕〆でいいなら、~空ダJC 空中中 燕と繋がる ※(編集コメント)〆位置が微妙な時の発展になりそう? コンボパーツ 咄嗟の時の妥協パーツ ●(空中の相手に)B エリアル ※棒時はJエリアルをB JC jc JB JC、 棒無時はJB jc JB JC JD or 發中等を 高さや距離を判断してアドリブで。 棒6Bや棒JCがカウンターヒットして咄嗟に一通Aコンがいけないようなときにも。 ●(棒時)B( 2C) 燕返し~ ※エリアルよりも次の状況を取るときに。燕の落下はしっかり当てること。 エリアル移行と同じく、咄嗟の空中拾いにも。 CSでは燕でダウンがとれないので微妙 ●(棒無時、ダウン追撃できる状態に)白發中 ※ダメージを重視したい場合、もしくは棒が近くにある場合 中 引っ掛けと攻めを継続したい場合に仕様。 主にコンボ後半の棒無し6C後に使用。 大車輪 (画面端) ●5B 5C一段 大車輪(6D 3D×n) (昇りJC jc 下りJC)×2 2B 大車輪最終段 ノーキャンディレイ6C ※一応5C二段でも繋がるけど初段がかなり密着じゃないと繋がらない 大車輪の入力は3D連打でもできるけど初段6Dの方が長く届いて繋がりやすい 相手しゃがみくらいだったら3D連打でも結構な距離届く 緑一色始動 当然の事項として緑一色が当たる状況でのコンボ (どこでも) ●緑一色 緑一色 3020 ●緑一色 ダッシュC JB JC jc JB JC ※素手時にも応用可能。その場合はJB jc JB JC JD or 發中 など。 (画面端付近) ●(棒時)緑一色 ダッシュ(B )(2C )一通A ダッシュ2B 2C JB jc JB JC JD or 發中 ●(棒無時)緑一色 ダッシュ6C 2B 2C JB jc JB JC( JD or 發中) ※上記2種、高さ等でレシピにアドリブを。 一通Cコンボ (画面端付近) ●~一通C JB jc JB JC JD 降JC 6C 燕返し( 6C or 發中) ※カルル以外に対応 ジン、ノエル、バング、アラクネにはエリアルの繋ぎや 棒の発射を溜める等で少しディレイをかけ、 調節するときちんと棒がヒットし、繋がる。 普段どおり最速タイミングだとなにかしらがスカる。 このディレイのタイミングは練習して覚えてとしかいえない。 (特に難しくは無く、一度成功すれば覚えれる程度) 一通Aコンボ (どこでも) ●~(拾い )一通A ダッシュ2B or 5C 2C JB jc JB JC JD or 發中 ※6B or JCカウンター時用。高さや距離などを見てB 2Cや直2Cで拾ってから。 燕返し始動 ※燕返しの棒落下が当たることがほぼ必須条件。 画面端は落下が必ず当たるので楽に決めることが可能 CSではヒット以降の受け身不能時間がかなり短くなっているため 妥協レシピ等の短いパーツを使うほうが吉。 棒無し時 (どこでも) ●~3C 小手返し 2B 2C JB jc JB JC 發中 ●~白中 發中 ※当然ながら中ヒット時に發が当たる距離である必要アリ。 白中 發は派生ではなく、中の硬直終了後に出す。 ●~白(發)中 RC 2C JB jc JB JC 發中 ●~白(發)中 RC 空中ダッシュJC 2B 2C エリアル or 發中 ※中をガードされていても更に中段択を自動で迫れるレシピ。 連携として考えるならば發を入れないほうが吉。 ●連続ヒットするダウン追撃が出来る状態で {2C 6C}*n ※テイガー、レイチェル限定。 nは大体2~3で12ヒット目くらいで受身を取られてしまうので その前に6Cから白發中を繋げてダメージをとるのが吉。 ●地上中 [白 中] [發 中] ●地上中 [白 中] (端)B ・・・ ●低空中 2C JB JC C 2C JB JB JC 發 中 ※3100程 (画面端限定) ●~白中 B (5C )エリアル ※テイガー、タオカカ、バング限定で中央でも入る ●2A B 6B C 2C 6C 2B 2C HJB JC ※一部キャラに6Cが届かない。 ●ガト 白 中 B 2C(5C) JC 空中小手返し JC B 6C ※入るキャラ:ジン、レイチェル、テイガー、アラクネ、タオカカ 入らないキャラ:ノエル、バング、カルル 未確認;ライチ、ラグナ ノエルは降り際JC Bが入らない(浮きが低い?) カルル、バングはいつものごとく最後の6C二段目が入らない。(最後の6Cを発中にすれば入る) テイガーは低ダJCのあとの2CをCにしないとなぜか位置がライチと入れ替わる・・・。 空中421Dで棒を一回後ろに動かせるので、国士とセットでどうぞ。 ●白 中 [發 白 中]*2 RC JC 2C 6C 白 中 發 ※4300程
https://w.atwiki.jp/srwcc/pages/77.html
[内容] 他人とのランク争いがなく頑張れば頑張るだけ報われる、「自分(財布)との戦い」イベント。 最近は進撃イベント後半戦終了後そのままストーリーが続きコンボイベントが開催されるパターンとなっています。 全イベントの中でもルールの手軽さ、報酬の豪華さはトップクラス。 しかも仲間の(見えない)連携が積み重なっていく全員参加型なので、BPやAPを1ずつ使うよりも一気に3消費した方が効率的。 ただし、XR獲得は以前より楽になったとはいえ修羅の道です・・・ 強敵ににHPの設定はなく、かわりに消費BP1をコンボ単位1とカウントする「目標コンボ数」が存在するという点。 この「目標」値をイベントに参加している全員が力を合わせて達成することでボスを「撃退」し、参加者全員が「撃退ボーナス」を得ることができる、という内容である。 しかも攻撃後にはコンボの有効時間が設定されているので、みんなでコンボを絶え間なくつないでいくことが重要なのだ! この「目標コンボ数」は事前に告知されているコンボ景品のカードがもらえるコンボ数のことでさらにコンボをつなげ続けるとチケットなどのアイテムが大量に入手できます。 BP3消費を5回・AP3消費を1回程度行うと「リミットブレイク」なるものが発動し、次の1回だけ攻撃力が10~30倍になる。 この倍率は最初は30倍だが、イベント開催後30分経過すると20倍、さらに30分経過で18倍・・・と減っていき、終了1時間前からは10倍になってしまう。 ただし、コンボ数が多い終了時間間際の方がリミットブレイク以外の攻撃力が高くなっているので、いつ攻撃するかはプレイヤー次第。 リミットブレイク時にAP3で攻撃すると8×30=240倍の攻撃力になるので、APがあるなら最初の30分以内に勝負を決めよう。 APが無いなら終了間際に攻撃するのも手である。 また、BPよりもAPで通常攻撃したほうが少ない手数でリミットブイレイク発動が可能。 参加するだけで貰える報酬もあるので、時間が無くてもワンパンだけはしておきたいところ。 2013年9月21日にはなんとタイムアウトまで攻撃しない特殊な敵ボス「アクシズ」が登場した。 このボスは「ラストのタイムアウトまで攻撃してこない」「通常の敵ボスより圧倒的に硬く色属性が設定されていないので弱点も突けない」「一定回数攻撃するとタイムアウトの代わりに全防御・回避スキル無効化必中99999ダメージの「落下」攻撃をしてくる」 などとかなり特殊なボスで防御・回避スキルや脱力持ちを小隊に入れるより与ダメージが多くなるスキル持ちを入れるのが有効だった。 [必要なもの] BP AP 新規URが欲しいならBP30個程度あれば手に入る。 XRが欲しいなら最低でもBP300個は用意しておきたい。 最近は進撃イベント後半戦の後に開催されるため進撃イベント中からアイテムのセット販売などを利用してアイテム集めをするのも手段の一つ。 対策URやXRが無ければ諦めたほうが身のため [攻略] (オススメテンプレ小隊) 第一小隊 リーダー:対策URmax サブ1:XRマスター 、無ければURmax輝バルキリーなど サブ2:XRダンクーガノヴァマックスゴッド、無ければURmaxサザーランドジークなど 第二小隊 リーダー:Lv1のC サブ1:URガウェイン サブ2:なし 第三小隊 リーダー:Lv1のC サブ1:なし サブ2: なし フレンドに対策XRmax持ち2人 進撃イベントの熱弁構成に近い構成 タイムアップは一定の回数攻撃することによって発生する。 リーダー小隊のみに戦力を集中させ、フレンドの2小隊と合わせて3小隊でタイムアップまで攻撃したほうが、5小隊で攻撃するよりもダメージが出る。 他の2小隊には動く前に沈んでもらう。 レイドボスの火力が高すぎてタイムアップまで行かないときは、第2小隊に対策SRmaxなどの部隊を置いて火力を調節してみよう。 もちろん、ボスの相性のいい色に調整すること。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/2389.html
超竜エクストリーム・ブレイカー SR 火文明 (7) 進化クリーチャー:アーマード・ドラゴン 12000 ■進化―自分の火のドラゴン1体の上に置く。 ■T・ブレイカー ■自分のクリーチャーが破壊された時、このクリーチャーよりパワーの小さい相手のクリーチャーをすべて破壊する。 作者:赤烏 pigで12000全体火力を撃つ凶悪な進化ドラゴン。 進化元は火のドラゴンと限定的です。 フレーバーテキスト MG-11 「REVOLTER」竜は死を恐れない。 収録 MG-11 「REVOLTER」S2/S2 評価 パンプアップしないなら11500以下全体火力になりますよ。凶悪なのに変わり無いけども。 -- リュート (2012-08-28 08 44 41) リュートさんよく見ればそうでございました -- 赤烏 (2012-08-28 13 25 19) しかし、ナーガとそう変わりないほど高い破壊効果なので、ありですね。 ……バンプアップすればの話ですが。 -- 司 (2012-11-05 01 54 23) 失礼。相手だけでしたか。……どちらかと言うと、相手だけ、このクリーチャーよりパワーが低い者だけ、という制限がついたバロストの方が正しいですね。 -- 司 (2012-11-05 10 14 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1233.html
【目押し・連打キャンセル】 【晃龍拳始動】 【画面端限定】 【高威力コンボ】 【挑発伝説】 【その他(カウンター・キャラ限など)】 メモ 【目押し・連打キャンセル】 屈弱K 屈弱P×2 遠弱Kダメージ:90 スタン値:175 (相手立ち状態)屈弱K 屈弱P×2 遠弱P 遠弱Kダメージ:104 スタン値:205全て連打キャンセル。必殺技には繋げない。 コア コパの部分は連続ガードではない。他は全て連続ガード。 近中P 遠立弱P 強晃龍拳 or EX断空脚ダメージ:202 or 186 スタン値:310ダンには珍しい目押しコンボ。ヒット確認ができるという利点がなくもない。 【晃龍拳始動】 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 強断空脚ダメージ:240 スタン値:300断空ガード後などに狙う。威力はそこそこ。ただ、画面端に追い詰めている場合は入らない。 低空EX空中断空脚なら入るが、ダメージ的にわざわざゲージを使う価値があるかは微妙。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 垂直J中Pダメージ:215 スタン値:300主な狙いどころは断空が入らない画面端。 断空脚追い打ちと大差ないため、画面中央でも安定重視で使うのはあり。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:387 スタン値:200 (画面端)晃龍拳 EXSA C前ステップ>低空EX空中断空脚 覇王我道拳ダメージ:372 スタン値:400UC2を選んでいたら常に意識していきたい。 下のは画面端用魅せコンボ。 弱晃龍拳(空中ヒット) EX晃龍拳 or 覇王我道拳ダメージ:130 or 317 スタン値:200 or 100 (画面端)弱晃龍拳(空中ヒット) 垂直J中P or 低空EX空中断空脚ダメージ:145 or 170 スタン値:200 or 300弱晃龍拳が高い打点でヒットしたら、ちょうどリュウやケンのそれと同じように追撃可能。 強晃龍拳(相打ち)(空中ヒット) 強断空脚 or 覇王我道拳ダメージ:240 or 387 スタン値:300 or 200こちらもリュウのそれをイメージしてもらいたい。 【画面端限定】 (画面端)屈中P 弱我道拳 (遠弱P )強晃龍拳ダメージ:270(258) スタン値:385(380)画面端限定。ノーゲージ最大コンボ。 とはいえ屈強P 強断空脚と大差なく、魅せコンに近い。 (画面端)屈中P EX我道拳 強晃龍拳ダメージ:292 スタン値:360画面端限定。 入力も簡単でゲージ効率もまずまず。狙ってみてもいいかも知れない。 (画面端)近中P 弱断空脚 EX晃龍拳ダメージ:203 スタン値:280画面端限定。EX晃龍は着地後普通に出すだけで当たる。 ダメージはさほどでもない。弱断空ヒット時わずかでもダメを増やしたいとき、あとちょっとでスタンしそうなとき、ゲージが余ってるときなど。 (画面端)屈中K 我道拳 EXSAレベル2 疾走無頼拳ダメージ:427 スタン値:305画面端限定。 セービングキャンセルよりかなり簡単になるかわりに、ダメージも補正でかなり下がる。 (画面端)近中P 強晃龍拳 必勝無頼拳ダメージ:317 スタン値:300画面端限定。 必勝無頼拳はスーパーキャンセル。 全キャラアッパーまで繋がる。総火力が下がるため晃龍拳を挟む意味はないが見た目が楽しい。確実に倒しきれる状況で。 【高威力コンボ】 屈強P 強断空脚ダメージ:250 スタン値:400ノーゲージでの(画面中央)最大反撃。 屈強Pの出が遅く、昇龍のスカリ程度では狙えないことが多い。その場合は近強Pで代用。 屈強P 強我道拳 EXSA C前ステップ 近中P 強断空脚ダメージ:327 スタン値:520ゲージがあれば。ダンは下手にゲージを温存するとうっかりスパコンが暴発して大惨事になりかねないので、積極的に放出してよい。 途中で止めても危険の少ないパーツで構成されており、ガードされても最後を弱断空にするなどして攻めを継続可能。 中足などからでも入る。 J強K 屈強P EX我道拳 EXSA C前ステップ 疾走無頼拳ダメージ:567 スタン値:480ダンの最大コンボ。難易度は高いが火力があるので狙う価値は十分にある。 さし合いで使うのであれば中足始動。 J強K 屈強P 強我道拳 EXSA C前ステップ 近中P 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:510 スタン値:670 こちらはUC2選択時の画面中央最大コンボ。ただしゲージ効率は悪い。 中足のさし合いから狙えるという利点は一応ある。 J強K 屈強P 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:497 スタン値:560上のコンボから我道セビキャンを省いたもの。実戦で狙うならこちらで十分だろう。 (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 (近中P )強晃龍拳 EXSA C前ステップ 覇王我道拳ダメージ:510(512) スタン値:520(570) UC2選択時の画面端最大コンボ。上のと比べてゲージ3つで済んでちょっとだけ高威力。 一部のキャラは近中Pが入らない模様。近中Pを省けば安定。 【挑発伝説】 屈中K 我道拳 挑発伝説 疾走無頼拳ダメージ:464 スタン値:200EXSAに比べて余計に2ゲージ使うが、入力が簡単という利点もなくはない。 ゲージを使い切ってしまうので、できればフィニッシュ限定で。 近中P 強晃龍拳 挑発伝説 覇王我道拳ダメージ:421 スタン値:300こっちのセビキャンは簡単なので、完全に魅せコン。 一応ガード時は最速覇王で連続ガードになるので最後の削りに使う手もある。トータルで強攻撃一発分以上削る。 ヒット時は一回前転したところでUC2へ。 近中P 遠中P 挑発伝説 疾走無頼拳ダメージ:464 スタン値:200 ダンには珍しい目押しコンボ。 ヒット確認が可能という利点はあるが、魅せコン。 【その他(カウンター・キャラ限など)】 J中K(めくり) 近中P 弱断空脚 覇王我道拳ダメージ:410 スタン値:305画面中央でもノーゲージでウルコンに繋がる強力なコンボ。密着から始動でキャラ限定。 生断空からも狙える。基本的に、端で下降部分がヒットしたときが狙い目。 対応キャラどこでも:リュウ、ケン、ベガ、ブランカ、フェイロン 画面端:いぶき、豪鬼、元、ダン、ホーク(ここまで画面中央で覇王2ヒット)、さくら、フォルテ(ここまで画面中央で覇王1ヒット)、本田、剛拳、ダルシム、ガイ、ガイル、ザンギエフ、ルーファス、アドン 入らない:まこと、ダッドリー、セス、ジュリ、春麗、アベル、ヴァイパー、サガット、キャミィ、DJ、コーディー、ハカン、バルログ、バイソン、ローズ (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 近中P 強断空脚ダメージ:394 スタン値:570 (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 近中P EX我道拳 EXSA C前ステップ 近強P 強断空脚ダメージ:477 スタン値:690 (画面端)J強K 屈中P EX我道拳 近中P 強我道拳 EXSA C前ステップ 屈中P EX我道拳 近中P 強断空脚ダメージ:475 スタン値:670飛び込みやセービングよろけ後の密着中攻撃キャンセルEX我道拳から近中Pが入る。中攻撃の前に攻撃を当てる必要があり、中攻撃始動では入らない。 一部のキャラには近中Pが出ない模様。 対応キャラ入る:リュウ、ケン、E・本田、バルログ、ベガ、フォルテ、アベル、豪鬼、さくら、ダン、ローズ、元、フェイロン、剛拳、セス、DJ、ダッドリー、いぶき、アドン、コーディー、ガイ 屈中Pを近中Pにすれば入る:ガイル、バイソン、ヴァイパー 入らない:春麗、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、サガット、ルーファス、キャミィ、T・ホーク、まこと、ハカン、ジュリ 一番上は1ゲージ使用の実用コンボ。ゲージ効率が高く狙う価値がある。 下2つは4ゲージ使用の高威力コンボ。スパコンよりは減るので無意味ではないが、魅せコンの類。 屈中K(カウンターヒット) 強断空脚ダメージ:232 スタン値:325中足がカウンターヒットの時のみ繋がる。バイソンの突進や、ザンギの遠立強Kなどが狙い目。 近中P(カウンターヒット) 屈中K 我道拳 or EX断空脚ダメージ:203 or 243 スタン値:305 or 385中Pがカウンターヒットの時のみ繋がる。使いどころは全くない。 (画面端)近中P 弱断空脚 必勝無頼拳ダメージ:279 スタン値:200画面端限定。 必勝無頼拳はノーキャンセル。 ルーファス限定。他のキャラだと途中で落としてしまうが、ルーファスだけ最後までお手玉が続く。 メモ 一番下のコンボは少なくともさくらにも入った。ほかは検証中 -- (KBIN) 2010-10-12 03 14 53 近中P→屈中Kはカウンター無しでつながるでしょ グラ潰しの主力。 近中カウンターでのみつながるのはUC1、大足、屈大P(からの強断空は繋がらないキャラ有り) 追加希望(公式コンボ) 近大K→屈中P→晃龍 近大K→近中P→大断空 家庭用ないんでダメがわからないです、よろしければお願いします。 -- (名無しさん) 2013-04-20 12 47 59 ↑たぶんこのページに載ってるのは無印スパ4の時のコンボ。 2012対応のコンボのページには近中P>屈中Kとかがちゃんと載ってる -- (名無しさん) 2013-04-20 21 28 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/si_extreme/
本サイトは「スペースインベーダーエクストリーム」シリーズの総合・攻略wikiです。 1はDS・PSP版両対応となっております。 確認が取れておらず、機種ごとに異なる・・・かもしれない部分は、(DS)(PSP)という部分を見て判断して下さい。 質問用コメントフォームはFAQ内に。 質問する前にページ内検索を忘れずに。 検索 スペースインベーダーエクストリーム2 発売中! Amazon商品ページ 2になってもWi-Fi対戦相手に飢えているあなたに。 スペースインベーダーエクストリーム フレコ交換 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/wifi/1204605070/ DS版1のオリジナルサウンドトラック、3月19日発売! 「スペースインベーダーエクストリーム オーディオクラスタ」(税込2600円) http //zuntata.jp/lineup/zttl0062.html 特徴 音と操作、各効果が一体化していて 今までに無い全く新しいヴィジュアルと爽快感を兼ね備えた インベーダーゲーム、…らしい。 適当に打ってても音楽とのシンクロ感でノリノリで楽しめます。 ですが、フィーチャーやボーナスを気にし、スコアを狙い始めると別ゲーに豹変。 ピンボール台で遊んでいるかのような展開になります。 一言で述べるなら、Qエンターテイメントのゲームがインベーダーになった感じ。 ショットの音から移動音まで、全てBGMとシンクロします。 今までのインベーダーとは全然違うから、「どうせインベーダーでしょ?」といった考えをすると損しますよ、アナタ。 DS版の開発はEXITスタッフ、DS版からPSP版への移植はガルチが行っています。 1公式サイトhttp //www.taito.co.jp/csm/title/2007/sie/ 2公式サイトhttp //www.taito.co.jp/csm/sie2/
https://w.atwiki.jp/naoya-card/pages/380.html
直也ゲームバーサーカー 直也 水属性 コスト2 水直也 1ターンに1度、直也ゲームできる。勝った場合。相手の直也をすべて破壊する。負けた場合、場の直也をすべて破壊する。 [Nプラス 【直也ゲーム】直也]この直也のコストは1になる。 アタック/7000 効果付与
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/179.html
情報募集中! 稼動初期によりとりあえずの物やキャラ限が多いので注意 各略称 通常技・必殺技・DD・キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン・弱攻撃 B・・・Bボタン・中攻撃 C・・・Cボタン・強攻撃 D・・・ドライブボタン・ドライブ攻撃 ※5Dと6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF(追加)…ヘルズファング(214A→214D) CID…Cインフェルノディバイダー(623C 空中可) DID…Dインフェルノディバイダー(623D 空中可) 横…(ID)アッパー 横吹き飛ばし(236C→236C) 踵…(ID)アッパー 踵落とし(236C→214D) GH(追加)・・・ガントレットハーデス(214B→214D 空中可) NE(追加)…ナイトメアエッジ(空中で 214C→214D) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(相手ダウン中近くで 22C) BS…ブラッドサイズ(214D 空中可) ※CID,DIDは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) 闇、闇食・・・闇に食われろ(214214D) アストラルヒート BO・・・ブラックオンスロート(2141236C) オーバードライブ ブラッドカインイデア(A+B+C+D 空中可) エクシードアクセル シードオブタルタロス(オーバードライブ中に A+B+C+D 使用後オーバードライブ解除) その他 jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ hjc・・・ハイジャンプキャンセル dc・・・ダッシュキャンセル rc・・・ラピッドキャンセル(攻撃が相手にヒットorガード時に A+B+C 空中可) ch・・・カウンターヒット fc・・・フェイタルカウンター DD・・・ディストーションドライブ AH・・・アストラルヒート CT・・・クラッシュトリガー(A+B) OD・・・オーバードライブ(これを使用したコンボはメニューの【ODコンボ】へ) cOD・・・キャンセルオーバードライブ(攻撃が相手にヒットorガード時やコンボ継続中、またはガード中に A+B+C+D 空中可 “これを使用したコンボはメニューの【ODコンボ】へ”) AF・・・アクティブフロウ EA・・・エクシードアクセル コンボ時間の短い始動…ラグナの場合、6A以外のA系の技、6B、投げ(全て)、CID、GH(追加も含めて)が該当 エリアル…空中コンボ 以下編集中!編集者募集 通常コンボ dmg(ダメージ) AF無/AF有 2A始動 端 2A 5B 5C 2D DID1 横 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 2700 2A*n(or 5A*n) 5B 5C 2D DID1 横 5B 2C 6A (hjc) JD (jc) JD NE 追加 dmg 2217 表記のダメージは2Aが2回ヒットした場合のダメージ A系統の技が5回ヒットしてもコンボ完走可能 6A始動 中央 6A 5D1 GH 追加 微ダッシュ 5B 5D DS dc 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3045 6A始動の対空運びコンボ。 6A始動GH経由のコンボは後述するGH始動のコンボと同じルートを使用可能。 6Ach jc JC jc JC GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3221 5B始動 中央 5B 2C 5C HF 追加 dmg 2032/2235 ブレイブルーにおける基本中の基本のコンボ。 今作から始めた人、初心者はまずはここから。 5B 5C 5D HF 追加 dmg 2431/2665 1つ前のコンボに 5D を加えたもの こちらの方が難易度はさらに低いが距離が遠いと 5D が届かないことがある 5B 2C 5C 3C HF dmg 1986 ブレイブルーにおける基本中の基本のコンボ。 をぶっ飛ばさないで起き上がりの攻め継続重視 5B 5C 2C 2D DS (dc) dmg 2204 CFから出来るようになった基本コンボの一つ デッドスパイクをダッシュキャンセルして 中央でも前転と後転狩りやすくする 5B 5C 2D DID踵 dmg 2510/2752 上のコンボに慣れたらこちらを 昇竜コマンド(623)の練習に 2D が当たる距離が遠すぎると DID が当たらないので注意 5B( 5C) 6A GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3237/3552(3507/3851) 相手にほぼ密着くらいのあたりから 始動5B 5C が繋がる。 2Aまたは5A始動からも可能。 dmg2647(2869) 5B 5C 6C (5D1 )GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3864 しゃがみヒット時限定 GHにディレイをかけて高さを調節する 2A始動からも可能 dmg3153 5B 2C 5C 6C BS 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3915 しゃがみヒット時限定 5B 5C 6C BS 5C 5D DS dc 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 4054 しゃがみヒット時限定中央のみ 5B 5C 6C 溜めCT 6C BS 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 4377 しゃがみヒット時限定中央のみ ヒートゲージ25%使用コンボ。 5B 5C HF rc 6C 5D1 GH 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 4155 ヒートゲージ50%使用コンボ。 5B 5C 3C HF rc ダッシュ 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 4423 ヒートゲージ50%使用コンボ。 5B 5C 3C HF rc ダッシュ 3C まだお (dc) ダッシュ 6C (6D )BS 5C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4744 ヒートゲージ50%使用コンボ。開幕位置のみ 5B 5C 2D rc 5C 5D まだお (dc) ダッシュ 6C BS 5C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4054 ヒートゲージ50%使用コンボ。開幕位置のみ 5B始動 端 5B 5C 2D DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3510/3856 2D が遠めにヒットした場合はDS に (dc) を入れる 5B 5C 2D DS (dc) 2C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3740 2B 5C~も可能 5B 5C 2D DS (dc) 2C 5D1 GH 追加 5B 5C 5D DID横or踵 dmg 横3439/踵3514 2B 5C~も可能 DID横で締めて低空で受け身させる。補正がきつければDID踵で 5B 5C 2D DS (dc) 2C 5D1 GH 追加 5B 5C 5D まだお HF 追加 dmg 3583 5B 5C 2D DS (dc) 2C 5D1 GH 追加 5B 5C 5D DS dmg 3247 相手に空中受け身させたいときに 5B 3C まだお DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3901/4185 相手に密着時 5B 5C 6C 6D 空BS 3C まだお DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4257 しゃがみヒット時限定 5B 5C (jc) JC (jc) JC JD BS 3C まだお DS (dc) 5C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4026 5B空中ヒット始動コンボ 5B 5C 5D1 GH dl追加 3C まだお DS (dc) 5C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4065 5B空中ヒット始動コンボ 5B 5C HF 追加 rc 6B まだお DS 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 4338 ヒートゲージ50%使用コンボ 5B 5C HF 追加 rc 6D 空BS 3C まだお DS 2C 6A (hjc) JC JD JD NE 追加 dmg 4308 上記コンボより若干ダメージが低いが、体力回復量が高く1000程回復する。 2B始動 端 2B 5C 2D DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 2968/3288 2B 3C まだお DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3339/3664 相手に密着時 6B始動 中央 6B 2D DS 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3061 6B 6A 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3131 6B HF rc 5C 6C BS 5C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 3673 ヒートゲージ50%使用コンボ。 6B始動 端 6B 2D まだお DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3341/3668 相手に密着時 6B 6A 6D 空BS 3C まだお DS dc 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 3249 5C始動 中央 5Cch 6C dlJC 空GH 追加 5B 5C hjc JC JD jc JC JD NE 追加 dmg 4157 5C始動 端 5Cch 3C まだお (dc) 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 4332 4702 5Cch 6C 6D 空BS 3C まだお DS (dc) 5C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4547 5Cch 6C 6D 空BS 6C BS 3C 2D まだお DS (dc) 3C 2D まだお 〆 〆…HF 追加 dmg 4541 DID 踵 dmg 4583 CS dmg 5259 キャラによっては2回目の2Dにディレイが必要 5Cch 6D JDスカ ダッシュ5B 3C まだお DS 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 4629 5Cch 6D JDスカ ダッシュ5B 3C まだお dc 5B 5C 5D DS dc 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 4655 6C始動 中央 6C GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3318 6C始動GHを経由するコンボは後述するGH始動のコンボを使用可能。 6C始動 端 6C 6D 空BS 3C まだお DS dc 5C (jc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3856 3C始動 3C 2D DS dc 5C jc JC JD JC JD NE 追加 3C先端始動 このコンボができるようになったおかげで差し合いに3Cの選択は、ありになりました。 dmg3304 3C 2D DS dc 5B 5D GH 追加 5B 5C jc JC JD JC JD NE 追加 密着3C始動 dmg3465 3C 2D まだお DS dc 5C JC JD JC JD NE 追加 端3C始動 3Cch 5C jc JC GH 追加 5B 5C 5D DS dc 2C 6A hjc JC JC JD NE 追加 3Cch始動 dmg 3974 GH始動 中央 GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3270/3500 画面端でも使用可 GH 追加 微ダッシュ 5B 5D DS dc 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3218 GH始動のコンボの中でも運ぶ距離が長いコンボ。 GH 追加 微ダッシュ 5B 5D DS dc 微ダッシュ 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3250 上記コンボに微ダッシュ要素を増やし、運搬距離を伸ばしたコンボ。 GH 追加 微ダッシュ 5B 5C 5D DS dc 微ダッシュ 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3401 DS 微ダッシュ後の5Cが近めにヒットしなければNEが全段ヒットせずダメージが大幅に下がってしまう。 GH 追加 5B 5C 低空GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3320 GH始動 端 GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3270/3500 画面端以外でも使用可 GH 追加 5B 5C 5D まだお DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 3462 低空GHでも同じコンボが可能 dmg 3362 空GH 追加 5A 5B 5D まだお DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 2885 空中GHが高めになってしまって 5B で拾えない場合はこちら GHch 6C 6D 空BS 5C 5D まだお 〆 〆…HF 追加 dmg 3522/3861 DID 踵 dmg 3615/3963 DD(CS or 闇) dmg 4043/4435 or 4140/4542 〆の選択はお好みで DD〆の際はヒートゲージを 50% 使用 画面端溜め無しCTガードクラッシュ始動 ガードクラッシュ DID 横 5B 5C 5D DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD JD NE 追加 dmg 2227 DIDの初段が当たる距離限定 密着状態であれば投げが入るため、ガードクラッシュ確認から画面端投げコンボが可能 投げ始動 中央 6投げ GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3063/3364 4投げ 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 3259/3576 空投げ 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 dmg 3255 投げ始動 端 6投げ BS まだお DS 5B 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 3108/3411 6投げ BS 3C まだお DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 3258 6投げ BS 3C まだお DS dc 5C (jc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3336 6投げ BS 3C 2D まだお DS (dc) 3C 2D まだお 闇に食われろ dmg 3922 投げからのお手軽殺し切り 空投げ 空BS 3C まだお DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 dmg 3183 空投げ 空BS~は6投げからのコンボが流用可能。 fcコンボ dmg(ダメージ) AF無/AF有 5D始動 中央 5D1fc 溜CT 5C 6C BS ダッシュ5C (jc) JC 空GH dl追加 5B 5C JC JC JD NE 追加 dmg 4903 5D1fc 溜CT 3C まだお dc ダッシュ 5C jc JC 空GH dl追加 5B 5C JB JC jc JC JD NE 追加 dmg 5018 最後のエリアル部分を 5B 5C hjc JC JD jc JC NE 追加 にすると安定性が増す dmg 5005 5Dfc 溜CT 3C まだお dc ダッシュ 5C 5D1 GH dl追加 5B 5C JC JD NE 追加 dmg 4486 5Dが空中fcヒットした場合のコンボ。 5D始動 端 5D1fc 溜CT 5C 6C BS まだお DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JB JC NE 追加 dmg 4819/5280 ヒートゲージを 25% 使用 5D1fc 溜CT 5C 6C 6D 空BS 3C まだお DS dc 5B 5C jc JC JC NE 追加 dmg 5062 5D1fc BS 3C まだお (dc) 5B 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 4520 5Dfc DS (dc) 3C まだお (dc) 5B 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (jc) JC (jc) JC JD NE 追加 dmg 4005 5D が2段目までヒットしてしまった合はこちら 空中・地上ヒットともに対応 5D1fc DS~ dmg 4222 6D始動 中央 6Dfc jc JC 5C 6C jc JC GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3933 6Dfc jc jc JC 5C 6C DS dc 5C jc JC GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC NE 追加 dmg 4013 6Dfc jc jc JC 5C 6C BS 5C jc JC GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JC NE 追加 dmg 4154 6Dfc jc 3C まだお 5C jc JC GH 追加 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JB JC NE 追加 dmg 4165 6D始動 端 6Dfc 5C 6C BS まだお DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JB JC NE 追加 dmg 4008/4389 6Dfc JDスカ ダッシュ5C 2C 6C BS まだお DS 5B 5C (hjc) JB JC (jc) JB JC NE 追加 dmg 4056/4441 1つ前のコンボに 6Dfc の後 JDスカ ダッシュ を入れることで 5C の後に 2C を加えたもの 最後の JB JC NE 追加 は最速で 6Dfc jc JC 3C まだお (dc) 5B 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 4216 HF始動 HFch 5B 6A 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 遠距離戦の要、コンボ dmg 3205 HFch 5B 5C 5D1 GH 追加 5B 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 HF空中HITchコンボ dmg 3582 HFch 5B 3C 2D DS dc 5C (hjc) JC JD JC JD NE 追加 HF地上HITchコンボ dmg 3342 HFch 2C 5C 6A GH 追加 5B 5C 5D DS (dc) 2C 6A (hjc) JC JD (jc) JD NE 追加 HFch高火力コンボ dmg 3777 BS始動 端 BSfc 3C 2D まだお (dc) 5B 5C 5D DS 5B 5C (hjc) JC JD (jc) JC JD NE 追加 dmg 3886 4251 DS の後の 5B を 2C にすることでダメージが若干(20ほど)UPする。(dmg 3907 4274)
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コンボ名 コンボ名概要 必要なカード 手順01 02 02 04 概要 デッキ名の重要公式。 必要なカード デッキ 手札 《カード名》 《カード名》 フィールド なし 魔法・罠 なし 墓地 なし エクストラデッキ 《シューティング・クェーサー・ドラゴン》 《カード名》 手順 01 手札 《カード名》 《カード名》 フィールド 魔法・罠 墓地 02 手札 《カード名》 《カード名》 フィールド 墓地 02 手札 《カード名》 《カード名》 フィールド 墓地 04 《カード名》lvX+《カード名》lvY=《カード名》 手札 《カード名》 《カード名》 フィールド 墓地
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用語解説 アルカナコンボルート地上 空中 人形ありコンボ基本コンボ 応用コンボ ゲージ消費 上空hcコンボ 人形ループコンボ人形ループ基本 人形ループ応用 HCRL 人形なしコンボ基本コンボ 応用コンボ エリアル(*1) 用語解説 (hc)=ホーミングキャンセル(Dボタン) 地上なら6D、空中に高く打ち上げた場合は レバー倒さずD押しっぱなしで追撃が基本(例外あり) (jc)=ジャンプキャンセル(タイミング良くレバーを上方向に倒す) 低ダ=低空前ダッシュ 前ダ=地上前ダッシュ 空ダ=空中前ダッシュ hj=ハイジャンプ sc=スーパーキャンセル 必殺技より優先度の高い超必殺、アルカナ超必殺などで必殺技をキャンセルすること。 必殺技の隙消しやコンボダメージの底上げができ便利に見えるが、 scの補正が高めなのでダメージは低くなりがち。 HCR(ホーミングキャンセルリセット) コンボを続けると受身不能時間が短くなり受身ができるようになるのですが、 コンボ中にhcを入力することによりその受身不能時間がリセットされる(らしい)。 これがもし本当であれば人形ループが確実に伸びます。(今のところ3、4ループ限度) 無論補正はかかりっぱなし。 技名 地上 空中 コマンド 特殊技 ○ × 6+B × ○ (空中で)2+C 必殺技 緋の目のレーツェル ○ × 632146+攻撃 別たれたゼーレ ○ ○ 236+攻撃 バーレは軽やかに ○ × 236+攻撃 設置技 抗えぬボイゲン ○ ○ 214+攻撃 狂おしきベレン ○ ○ 421+攻撃 ヴェヒタァの微笑み ○ ○ 646+攻撃 ヴェルトは残酷で ○ ○ 22+攻撃 無垢なるラーデン ○ ○ 63214+攻撃 超必殺技 ベトルークの朱い涙 ○ × 236+AB 死に誘うゲベル ○ ○ 214+AB アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ─ ┐ ┌ → 5C ┬ → 6C ↑ ├ ┤ ↓ ├ ┤ └ → 3C ↓ │ ├ → 6B ※ ┤ └ → 2C 2A ┘ │ ↑ │ └ → 2B ─ ┘ ※6Bからは5Cと2Cのみ出せる。 ※2B 6BのルートはFULLのみ可能 空中 JA → JB → JC → J2C 人形ありコンボ 基本コンボ ~236B 前ダ5A 6B エリアル 基本コンボ。 慣れたら応用コンボができる様にしよう。 応用コンボ ~236B 低ダJB 6B エリアル その1。 難易度は上がるがダメUp。 低ダJBは前ダ5Bでも入る。 低ダが苦手な方はそっちで。 ~236B 低ダJB 5B 3C (5hc) エリアル その2。 使う機会はあまりない。 ~ 5C 236C 低ダJB 前ダ5A (jc) JA JA J2C (人形C) 着地 エリアル 人形打ち上げコンボ。 画面中央時に使用。 ゲージ消費 A B 5C 236AB 基本コンボが安定しない人向け。 CPU戦できつくなったら使いましょう。 2A 2B 214AB 敵に重ねて421設置 エリアル 密着A B最速でないと入らない。主にCPU戦向け。 ゲベル後のコンボ練習でもない限り使う必要性はないです。 ~2C (6hc) 5B 214AB 確実に214ABを地上始動で入れるゲベルコンボ。 ~2C (6hc) 5B 6B JB 214AB 後ダ 646A 低ダ hj JB JC (jc) J2C (人形C) 着地 エリアル アルカナ無しのゲベルコンボ。 ~JB 214AB 後ダ 646A 低ダ hj JB JC (jc) J2C (人形C) 着地 エリアル 空対空始動のゲベルコンボ。 JA(JBに繋げて)、JBを引っ掛けた後に決められる。 高さによりけりだがゲベル後は要アドリブ。 上空hcコンボ N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJA(1) (jc) JA(2) J2C C連打 (人形C) 着地 エリアル N投げ、3Cによる上空hcからの人形打ち上げコンボ。 5hcでの誘導後のJAは相手頂点付近で狙うと良い。 J2C後高さがある為C連打しないと人形Cに繋がらない。 N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJC (jc) JC ディレイJ2C C連打 (人形C) 着地 エリアル 上のコンボの応用。 難易度は上がるがダメUp。 5hcでの誘導後のJAは相手頂点付近で狙うと良い。 3C JA JB 射出 JA (jc) JA JA J2C 421? J2C JA JA JA (jc) JA JA J2C~ 青氏の動画より 人形ループコンボ 人形ループ基本 画面端で[JA>J2C]×nを行いループさせるコンボ。 J2C 着地~は人形Cを挟んでいます。 2A 5B 6B 236C 低ダJC 5A (jc) JA J2C (人形C) 着地 hj JA JA (jc) JA JA J2C (人形C) 着地 ループ ゲージ消費なしで画面中央より後ろ付近から可能なコンボ。 殆どあたる機会はないかも… ジャンプ攻撃が刺さった時の状況次第で狙うといいですかね。 ~2C (6hc) 5B 6B (jc) JB 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 JB J2C 着地 ループ ホーミングゲージ1本使用。 最初の拾い後は、画面端までの間合い次第でアドリブすればOKです。 JAを刻んでるのは背向け状態の人形でB攻撃すると後ろに下がらないからです。 レバーは常に前方向に入れながらコンボすれば良し。 JA JC (hc) JBorJC 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 ループ or JA (jc) JA JC (hc) JC 214AB 画面端で646配置 hj JB JC (jc) JA J2C 着地 ループ JAやJBが空中で引っかかったときに可能なコンボ。 2パターンあるのはJAの時点でJCに繋げなさそうだったりして、jcを最初に使った場合を考慮してのこと。 これらは画面中央より若干相手を押し込んだ状態からじゃないと当たりません。 これも状況把握しないとダメですね。 コマ投げ ダッシュで相手裏に421設置 さらにダッシュで646設置 相手の真上で空中236A 5A JA J2C 着地hj JA JA (jc) JA JA J2C 着地 ループ 画面中央より若干押し込んだ状態のときにいけるコマ投げ崩しからのレシピ。 真上から人形を投下することで相手のガードが簡単に崩れます。 人形がガードされてもJ2Cで落ちてきたり、ホーミングでガード方向揺さぶると その後の421設置の突進技がヒットしやすいです。ヒット後は同じように拾えます。 JA JA JB 214AB 着地 バクステ646設置 hj JB JC (jc) JA J2C 着地 ループ 画面中央を挟んで自分の位置次第ではこちらを使えば自分がいた方のサイドの画面端に運べます。 これも状況見て決めてくださいw 2A 2C (6hc) 5B 6B (jc) JB 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 JB J2C 着地 ループ ほとんど自分が画面端に行ってる時に有効。 GC6Dなどから狙ったり暴れから狙うといいかもしれません。 2A 2Cにしてるのは2Bを挟むと発動から反撃される可能性があるため。 2A当たった瞬間に発動するような人の場合は2Bを挟んで様子見したりする必要があるかも… この辺は対人とか必要ですかねww ~5Bor5C 236B 低ダJB 5A(1) エリアル 着地 ループ 人形ループ応用 ~236C 低ダJB 5A (jc) JA JB 超ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB 微ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB JC (jc) JC J2C 「爪コン」(人形が爪で引っ掻いてるように見えるので) 人形ループの人形Cを人形Bにすることによって、画面端でなくてもJ2Cが2回入る。 ディレイJ2Cの後、人形Bを出す為にBを入力しておく必要がある。 基本のエリアルよりダメ、運び、ゲージの回収率がちょっと多い。 参考動画(00 17~00 34辺り) ~236C 低ダJB 5A (jc) JA JB 超ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB 微ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB J2C (6hc) (人形B) JB (jc) JA JB J2C 「橋爪さん」(端まで爪で運ぶコンボなので) 最後のJ2Cで画面端到達。その後の状況は画面端に敵 リーゼ、2、3歩後ろに人形って感じ。 その後はベレン、ジャンプして空中落下、コマ投げが主な選択肢。 参考動画(2 04~2 24辺り。ボイゲン〆) ~2C (6hc) 5B (jc) JA ディレイJB ディレイJ2C 着地2A 5B JB Cゼーレ 空ダJB (jc) JA J2C 人形C 着地 JC J2C… 「るるコン」 運び能力が高く、画面中央くらいでも端ループにもっていける。 きら、リリカには中央だと入らない(未確認なだけ?)。 参考動画(2 34~2 42辺り) 2A 2C(1) (6hc) 5B (jc) JA(1) JB (jc空ダ)JA(1) J2C 着地2A 5B (jc) JA JB J2C (着地)2A 5B (jc) JB Cゼーレ 空ダJA(1) (jc) JA(1) J2C (人形C) (1hc)などからループ 「真るるコン」 旧るるコンと殆ど一緒なので、特有のパーツのみ解説。 1 ~5B JA(1) B) jc空ダJA(1) J2C a)JA(1) JBに出来る限りディレイをかける b)(jc空ダ)を最速で行う c)J2Cに少しだけディレイをかける a)ここのディレイ幅は、旧るるコンと全く一緒です。 JAの二段目が出る直前まで引き付けてJBに繋ぐことで、空ダ後の繋ぎが上手くいきます。 最大ディレイでなくても以降の拾いは可能ですが、5B拾いのために最大ディレイは覚えておきたいところ。 とはいえ、失敗しては何もならないので無理して狙う必要はありませんw b)(jc空ダ)なんてあまり他キャラじゃ使いませんね。はぁとくらいかな? 難しく考える必要はありません。やり方は低ダと一緒です。 JB 69+AボタンでJBからjc空ダAが最速で発生します。 地上の低ダと何ら変わらないので、難しく考えず空ダしましょう。 c)JAに繋がったら、一瞬待ってJ2Cに繋ぐと非常に拾いやすくなります。 が、ディレイをかけすぎるとJ2Cがスカるので、JAの単体ヒット確認くらいが目安。 最速で繋いでも5Aや2Aで拾えるので、1ループで安定するなら最速繋ぎが基本でいいです。 2 ~2A 5B JA JB J2C 2A 前述のディレイ幅が完璧なら拾えるのですが、妥協するなら2A 5Bを5Ax2にしてみましょう。 間合いがちょっと離れづらいので、かなり拾いやすくなるはずです。 それでも高難度には変わりないので、実践では1ループをオススメしますがw 3 5B JB Cゼーレ 空ダJA(1) (jc) JA(1) J2C (人形C) (1hc)などからループ 後はいつもどおりダンクしてくださいw (人形C)ヒット後はいろいろ不確定要素が多いので、(人形C) JC J2C 各種hc~で安全にループへ移行するのが無難。 ちなみに、キャラによってはディレイ箇所を全て最速にすると裏当てとなって、 端に追い詰められていても簡単にループへ持っていけます。 (アルカナハートFULL!掲示板/リーゼロッテ/64の1氏解説より抜粋) 3/28、少し編集しました (画面端推奨)ループ 各種hc ループ1回目 (着地)ボイゲン設置 ループ2回目のJ2C後ボイゲンヒット 各種起き攻めへ 「ボイゲン〆」 ただし、コレと言ったレシピがあるわけではなく、J2C後に人形Cではなくボイゲンの引っかき部分を裏当て気味に当てる事で 相手が起き上がる際の向きを通常とは逆方向にし、以降の起き攻めを安全にする為のもの。 上記はあくまでも一例という事で。 参考動画(1 37~1 50辺り) 参考動画2(0 42~0 53辺り) HCRL ~2B 5C 236C 低ダJB 6B JA(2) J2C 着地[ JC J2C (人形C)]×2 【3hc JC[JC J2C]×4】×n 3hc AF JA J2C[JC J2C]×4 【3hc JC[JC J2C]×4】×n nはホーミングゲージ残数で変化。AF後は着地せずに2段ジャンプA。 hc後のJC JC J2CはJ2Cを軽くディレイかけると裏に回りにくくなるかも。 〆は、とどめさせそうならJC JC J2C、無理なら直接J2Cでノックバックを減らして起き攻め。 逃げるなら前者のコンボで間合いを離そう。 人形なしコンボ 基本コンボ ~2C (6hc) 5A 6B エリアル 人形分離時の基本コンボ 応用コンボ ~2C (6hc) 5A (jc) JA ディレイJB ディレイJ2C 着地2A 5B エリアルやループ 人形無し時に利用できる「るるコン」 ディレイJ2C後の着地2Aはバウンドする前に入れる。(バウンド時に受身取られる可能性あり?) キャラによってはエリアル部分を1セット増やしてダメージうpを図れる(高難度)。 参考動画(2 34~2 40辺り) エリアル(*2) ~JA JB (jc) JA JB J2C 空中ヒットした時の基本 人形打ち上げをする場合JBは使えないので各種コンボ参照